Herramientas para diseñar proyectos STEAM/DT

En este enlace podéis ver la herramientas que se utilizan en las formaciones para diseñar proyecto/actividades STEAM/DT

https://drive.google.com/file/d/1SWF9ui7RQ4TVenPAdy4Qhpj8xdOrD7is/view?usp=sharing


PROYECTOS DISEÑADOS POR EL PROFESORADO EN EQUIPOS MULTIDICIPLINARES EN LA FORMACIÓN STEAM LAB ONLINE

EQUIPO 1 PROYECTO NaturarT

https://docs.google.com/presentation/d/16qkGi2G2gpxStoBW_7wFtx4pXf45GB3CevQfvfe6mxY/edit?usp=sharing

EQUIPO 2 PROYECTO El club de los booktrailers vivientes

https://docs.google.com/presentation/d/1weHiqCr0XF-znf5CCKwetBwr5djgYpr1fFzrK8s3A00/edit?usp=sharing

EQUIPO 3 PROYECTO Áureo-Fibonacci

https://docs.google.com/presentation/d/18z6-22dRrPLQmOnZITLw1dUOBQ4pqe-kLDqRWLGdcu8/edit?usp=sharing

La educación STEM surge de la necesidad de potenciar el interés por las Ciencias Naturales, Ingenierías y Matemáticas (acrónimo del inglés para Science, Technology, Engineering and Mathematics). La Dra. Geogette Yakman incorpora la letra “A”, STEAM, desde la perspectiva de lo que se conoce en inglés como “liberal arts” ( artes, humanidades, diseño y ciencias sociales). Por lo tanto, STEAM incluye además del cómo se hacen las cosas, también el  para quién y el por qué se hacen esas cosas.  El marco de aprendizaje  STEAM fortalece la educación al proporcionar una estrategia para que el profesorado trabaje en colaboración creando cohesión en todas las área que se están enseñando y creando conocimiento nuevo. Así, el alumnado puede desarrollar y crear su conocimiento a partir de esta comprensión integrada del entorno, aplicándolo al mundo real y creando así un enfoque de aprendizaje valioso para toda la vida.

En todo los ámbitos que se recogen en el STEAM la finalidad que se persigue es emular en la escuela la actividad social, discursiva y cognitiva de los profesionales, aunque sus objetivos, métodos y constructos mentales finales no sean los mismos. Se hace a través de la enseñanza en contexto, conectando con las experiencias y emociones del alumno, de forma que le permita reinterpretar fenómenos del mundo desde el conocimiento escolar. También despertando el interés por «actuar» en el mundo, participando en prácticas escolares y la toma de decisiones “socio-steam” de forma adecuada. Y por último,  adoptando un modelo de evaluación que impulse la metacognición y la autorregulación respecto a los procesos de construcción de nuevos conocimientos