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¿Qué significa STEAM?

STEAM LAB Aragón forma parte del Plan de Formación de Profesorado de Aragón. Es un proyecto formativo en el que participan asesorías de todos los Centros de Profesorado de Aragón con unas líneas de trabajo común que vertebran el amplio territorio aragónes a nivel de formación de profesorado a través de la investigación y diseño de formaciones STEAM.

 La asesorías que forman el equipo STEAM Lab Aragón diseñan formaciones para todo Aragón siguiendo como modelo educativo la máxima de que las áreas académicas, ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas pueden ser estructuradas dentro de un marco de un currículo integrado sin que ninguna de las disciplimas pierda profundidad en su conocmientos específicos.

En el diseño de las formaciones se unen la investigación, la innovación, la tecnología, la ciencia, el arte , el pensamiento creativo y crítico, la resolución de problemas complejos y el cuidado por el medio ambiente. Se promueven acciones de educación para el desarrollo orientadas a una transformación social hacia la equidad de género, el respeto a la diversidad y la inclusión de la interseccionalidad.   Se diseñan modelos de proyectos basados en metodologías del aprendizaje APS, ABP, DT y Maker que favorecen la equidad,  la igualdad y la participación desde el conocimiento.

Los espacios STEAM lab Aragón, quieren ser espacios abiertos a toda la Comunidad Educativa, con herramientas a disposición donde se puede ir a diseñar, prototipar, compartir ideas y co-crear proyectos. Se comparten materiales, proyectos y conocimiento. Se promueven proyectos y actividades educativas que lleven a la reflexión sobre la fabricación propia, que favorecen el consumo responsable y sostenible y el uso de materiales ecológicos y reciclables.

Este modelo formativo tiene como referente la inclusión, para que no haya etiquetas ni barreras que interfieran en el proceso de aprendizaje, de socialización, de desarrollo personal y de expresión. Es un modelo formativo que aspira a poner en valor las fortalezas de todas las personas en su diversidad.

La digitalización de la red a través de la plataforma Aeducar permite y favorece la formación, el trabajo en equipo , las metodologías asociadas a la educación STEAM y fortalece la vertebración del territorio en todo Aragón.

STEAM

es un modelo educativo en desarrollo en el que las áreas académicas tradicionales de ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas pueden ser estructuradas dentro de un marco de un currículo integrado.

Ello incluye revisiones de la epistemología en general y de la disciplina específica como tal, en unión con los estándares de cada disciplina, los cuales están relacionados de manera integrada u holística (Georgette Yakman, febrero 2008)

Desde comienzo de siglo se introdujo el acrónio STEM para hacer alusión a las áreas de ciencias, matemáticas, ingeniería y tecnología. Posteriomente se introdujo STEAM como un enfoque interdisciplinario (o transdisciplinario) para desarrollar la enseñanza y el aprendizaje  focalizado en  la innovación y tecnología, las habilidades avanzadas; pensamiento crítico, pensamiento creativo y resolución de problemas.

 El marco educativo STEAM debe tener un plan de estudios contextual donde los participantes se coordinan bajo una estructura educativa formal que responda a cómo la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el amplio espectro de las artes y las matemáticas deben apoyarse mutuamente, debido a que en la realidad todas se relacionan entre sí.

Implementar el enfoque STEAM en los niveles de enseñanza obligatoria no es fácil ya que los currículos están diseñados por asignaturas específicas y los docentes hemos recibido una formación muy disciplinar. Por esta razón es necesario elaborar nuevos recursos didácticos que aborden las problemáticas actuales desde un punto de vista interdisciplinar.

OBJETIVOS y CONTENIDOS

que promueven la práctica en STEAM son:

La investigación y la construcción de explicaciones para comprender el mundo.

La pregunta que se formule debe ser investigable porque si no lo puedes investigar no es científica. La metodología científica desarrolla modelos que construyen explicaciones. Es decir, incluye los procesos de indagación, argumentación y, modelización que permiten “idear” modelos interpretativos que nos sirvan para describir, predecir, explicar e intervenir en los fenómenos de acuerdo con lo que sabemos y las pruebas disponibles y que puedan transferirse a otros contextos.

El pensamiento tecnológico es la habilidad que tiene el hombre para pensar y solucionar un  problema determinado o necesidad teniendo en cuenta el uso de técnicas y procedimientos propios  de la tecnología.   

Este tipo de pensamiento es importante  por la  incidencia en la transformación y  desarrollo de la vida y mundo del hombre.  Las características o  elementos  importantes para este pensamiento son la imaginación, creatividad, lógica,  reflexión, análisis y experimentación. Metodológicamente, pensar tecnológicamente se resume en la capacidad de ver en cualquier tema o área la posibilidad de usar, a través del conocimiento o pensamiento, las herramientas y las técnicas propias de las nuevas tecnologías.

La creación de soluciones funcionales.

Aquí predomina el pensamiento ingenieril y el diseño que difiere del pensamiento científico por su capacidad para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines pero son soluciones reales cuyas aplicaciones se basan en fundamentos científicos. La metodología sería de definición de objetos, plantear soluciones, probarlas a base de prototipos  rápidos.

El pensamiento artístico saber relacionar formas e ideas utilizando los recursos estéticos, conocer los medios , las técnicas y los materiales específicos del arte, atenderán a la sensibilidad a partir de experiencias artísticas.

El pensamiento artístico es flexible porque en el proceso se van reformulando metas y es sensible cuando se experimentan sensaciones, emociones y sentimientos, el proceso activa los sentidos en los fenómenos naturales, socioculturales y artísticos. Agregar pintura, cinta adhesiva, pegamento, una canción o un sonido no hace que en un proyecto STEAM se haya integrado el arte . Al contrario, eso disminuye el aprendizaje profundo basado en los procesos que son inherentes a las artes.  Por otro lado, las ciencias sociales tienen como objetivo obtener conocimiento científico de los hechos sociales. El procedimiento abarca una serie de procedimientos de recogida de datos, cuya naturaleza condiciona también los métodos de análisis. La investigación social permite obtener nuevos conocimientos para diagnosticar necesidades y problemas a los efectos de aplicar los conocimientos con finalidades prácticas de todos los tiempos. Se emplean la observación y la experimentación comunes en otras ciencias, pero gozan de mayor extensión, otros más específicos como son las encuestas, la documentación , el análisis estadístico de datos secundarios y los métodos cualitativos.

Pensar matemáticamente significa analizar y evaluar por qué los conceptos matemáticos, las prácticas y los procesos se utilizan para abordar problemas de matemáticas y crear nuevas ideas, procedimientos y maneras de pensar sobre matemáticas.

El pensamiento matemático se complementa con el pensamiento lógico (las matemáticas no son las únicas que desarrollan el pensamiento lógico), es el proceso de llevar las cosas de manera precisa a sus esencias numéricas, estructurales o lógicas, y de analizar los patrones subyacentes.

Tenemos varias estrategias para encontrar lugares comunes entre las áreas de conocimiento en las que está dividido el currículo.

Coordinación

Las materias se entrelazan en algunos momentos haciendo evidentes las relaciones y las transmisiones de una materia a otra.

Colaboración

Se generan relaciones de forma espontánea durante el aprendizaje.

Integración

Es el aprendizaje de forma unificada y se caracteriza porque existe una relación directa entre disciplinas, lo que se conoce como transferencia de conocimiento. Estas pueden estar identificadas equitativamente o se puede configurar como una la dominante y servir de nexo de unión con el resto. 

Dentro de los niveles de integración existen propuestas.

Multidisciplinares

Se plantea un problema global y se resuelve por disciplinas. Estas disciplinas van entrando y saliendo del proyecto.

Interdisciplinar

Integramos dos o tres como mucho.

Transdisciplinar

Aquí se considera el STEAM como una nueva disciplina. Esta es la opción más compleja y cuestionable porque los problemas que podemos plantear pueden ser transdisciplinares  pero las personas no lo somos. 

Por lo tanto, cada proyecto STEAM debe:

  • estar relacionado con los objetivos, contenidos y métodos de cada área que participa, todos son igual de relevantes y todos deben ser evaluados. 
  • desarrollar habilidades superiores de pensamiento crítico, la resolución de problemas y creatividad. 
  • saber que a estas habilidades cognitivas superiores  se llega a través de la adquisición de conocimientos, tal y como explica el siguiente artículo

https://www.fecyt.es/es/FECYTedu/adquirir-conocimientos-es-fundamental-para-desarrollar-las-habilidades-de-pensamiento

Existen rúbicas que permiten evaluar si una actividad didáctica es STEAM o no.

  • El alumnado se vuelva competente en las áreas STEAM involucrándolos en prácticas que le permitan dominar diversas ideas y que les capaciten para desenvolverse en un ancho rango de situaciones utilizando la creatividad, el pensamiento crítico, la colaboración o la comunicación.
  • El ciclo de aprendizaje debe estar basdo en actividades secuenciadas progresivamente hacia niveles más abstractos (adaptados al nivel de desarrollo del alumnado) y que finalmente se usen en nuevas situaciones concretas.
  • Se plantea un reto/ pregunta provocativo apropiado en dificultad y que se resuelve a largo plazo.
  • Los contenidos de las diferenteas áreas se integran y contrastan durante todo el proyecto. El proyecto supone trabajar simultaneamente con las aportaciones que puede hacer cada una.
  • Se expone una propuesta de acción argunmetada, se diseña, se pone en práctica, se evalúa y se proponen mejoras.
  • Las situaciones y tareas que se plantean son iguales (o muy similares) a las que suceden en el mundo real. Se trabaja con situaciones ambiguas, con problemas no predefinidos que se afrontan trabajando en grupo con compañeros/as donde también pueden participar personas externas al centro.
  • Se propueve la comprensión de un modelo teórico que se contruye de forma secuencial introduciendo ideas que se contrasten con modelos previos. Aparecen preguntas que promueven la revisión, imaginando el mecanismo, con la intención de implicarse en el proceso de desarrollo  y uso del modelo.
  • Se centra en trabajar la argumentación tanto como modeo de  investigación como de trabajo en equipo.
  • Se pide recoger pruebas, extraer conclusiones y desarrollar explicaciones. Predomina el trabajo de campo.
  • A partir de los objetivos competenciales del proeycto, se consensuan unos criterios o rúbricas y se promueve que el alumnado encuentre evidencias de su trabajo que posibilite deducir el nivel alcanzado.